
Пользователь
Ofois
2 месяца назад
Большой ивент, большие амбиции, большие вопросы...
Прежде всего хочется сказать спасибо команде Реманги за этот ивент. Серьёзно. Было видно, что в него вложили много времени, сил и идей. Для первого настолько крупного события формат получился действительно интересным: своя прокачка, подземелья, боссы, экипировка, зелья, мини-игры и даже соревновательный элемент. Сам факт того, что на сайте появились подобные механики - уже большой плюс.
Но, как говорится, если охотник идёт в подземелье и вместо монстров встречает таблицу Excel, значит где-то что-то пошло не совсем по плану.
Поэтому хотелось бы не просто похвалить ивент, а отметить моменты, которые, как мне кажется, стоит учесть в будущем.
Во время ивента существовало множество зелий с различными эффектами. На бумаге звучит здорово: игрок получает выбор, может экспериментировать и подстраивать стратегию под себя.
На практике же достаточно было немного посчитать, чтобы понять: если цель - получить максимум монет, то все зелья (кроме последнего для RE) становятся невыгодными.
Да, некоторые из них могли помочь быстрее прокачиваться, но тут возникает следующий вопрос: а зачем? Быстрое повышение уровня почти никак не компенсировало затраты. В рейтинге подняться можно, а вот по итоговой выгоде остаться в минусе.
Получается, механика есть, вариантов много, а реального смысла пользоваться большинством из них нет.
Казалось бы, чем выше сложность, тем выше награда. Но и здесь математика оказалась сильнее приключений. По факту походы в подземелья уровнем выше своего чаще всего были менее выгодны, чем обычный фарм на собственном уровне. То есть игроку предлагают рискнуть ради большего приза, а затем выясняется, что большего приза особо и нет.
В результате система, которая должна была мотивировать экспериментировать и продвигаться вперёд, наоборот подталкивала оставаться на привычном уровне.
Самая большая проблема первых двух пунктов заключается даже не в самих зельях или данжах. Проблема в том, что большая часть дополнительного функционала становится бесполезной.
Если человек хоть немного дружит с базовой математикой, он быстро понимает оптимальную стратегию:
-не тратить ресурсы на большинство зелий
-не ходить в данжи выше своего уровня
-не экспериментировать
В итоге остаётся буквально один вариант игры: "Зайти -> сходить в подземелье своего уровня -> повторить"
То есть механик много, а реально использовать хочется очень немногие.
Сами мини-игры - отличная задумка. Они разбавляют рутину и делают прохождение разнообразнее. Но и здесь появились проблемы.
Во-первых, лично мне попадалась практически одна и та же мини-игра снова и снова, хотя вариантов было несколько. Возможно, это просто невезение, но впечатление получилось странным.
Во-вторых, мини-игра с запоминанием последовательности требует доработки. Последовательность начинается практически мгновенно и без предупреждения. Если игрок на секунду отвлёкся или просто не ожидал старта, то часть комбинации уже пропущена.
В итоге проигрыш происходит не из-за сложности задания, а из-за неожиданности его начала. Хотелось бы видеть хотя бы короткий отсчёт или уведомление перед стартом.
А вот это, пожалуй, самый спорный элемент всего ивента.
Когда появились боссы, ожидалось что-то вроде финального испытания, куда сможет сходить любой активный игрок. На деле же для обычного пользователя, а зачастую даже для донатера, боссы оказались практически бессмысленными. Чтобы участвовать эффективно, нужно было вкладываться в экипировку, ресурсы, подготовку и прочее. При этом итоговая выгода для большинства игроков выглядела крайне сомнительно.
Фактически боссы стали контентом для очень узкой группы топовых донатеров.
И это было бы не так критично, если бы остальные дополнительные механики тоже были интересны и выгодны. Но когда зелья не нужны, высокоуровневые данжи не нужны, а боссы нужны только элите, получается довольно странная картина.
Вроде дополнительного контента много. А пользоваться хочется почти ничем.
И отдельно хочется затронуть ситуацию с коллекциями.
Если возможность создавать коллекции была убрана - это одно решение. Но тогда возникает вопрос: почему карточки EV остались?
Сейчас у многих пользователей на руках осталась куча карточек, которые выглядят откровенно бесполезными. Их нельзя нормально применить по первоначальному назначению, но они продолжают существовать.
Логика решения выглядит странно:
-коллекции убрали
-карточки оставили
Получается нечто среднее между "удалили" и "не удалили".
На мой взгляд, было бы лучше либо оставить возможность создавать карточки ещё какое-то время, либо полностью завершить систему.
И отдельно хотелось бы видеть предупреждения о подобных изменениях заранее. Потому что многие копили карточки не просто так.
В итоге несмотря на все перечисленные замечания, ивент нельзя назвать плохим.
Даже наоборот - он получился довольно увлекательным и показал, что Реманга способна делать большие игровые события, которые действительно вовлекают пользователей.
Но одновременно было очень заметно, что многие механики ещё недостаточно продуманы с точки зрения баланса (мягко сказано)) Слишком часто оптимальная стратегия сводилась к тому, чтобы игнорировать половину возможностей, которые предлагает сам ивент. А это, наверное, главный сигнал для будущих событий.
Хочется, чтобы в следующих ивентах выбор действительно был выбором, а не задачкой по математике с одним правильным ответом.
Потому что охотник должен думать о том, какого монстра убить следующим.
А не о том, какую кнопку выгоднее не нажимать
Спасибо что высушил МОЁ, далеко не факт что правильное, личное мнение =)

8
Рецензии и обзоры
·Ивент




















